Input · 修饰器与双击

选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。

本页内容4 节

修饰器与触发器分别解决什么

Modifier 改变输入值,例如死区、灵敏度和反转;Trigger 判断何时满足动作条件,例如长按或双击。Handler 接收的是 Enhanced Input 处理后的值与事件,不应该再复制一套同样的设备规则。

按键映射条目上的 Modifier 只影响该映射;Action 自身的 Modifier/Trigger 作用于动作层。需要通过 HaloDebug 注入验证时,注意注入从动作层进入,不经过 IMC 按键条目修饰。

当前项目的设置修饰器

类型用途
UStarrySettingBasedScalar从设置读取 double 值,按轴缩放输入
UStarryInputModifierDeadZone按玩家设置处理死区
UStarryInputModifierGamepadSensitivity应用手柄灵敏度设置
UStarryInputModifierAimInversion应用瞄准方向反转

设置数据由玩家设置层拥有,修饰器读取它;不要在每个 Handler 内再缓存一套偏好。修改某个轴的倍率前,先确认是否已经在设备映射或 Action 上缩放过,避免重复放大。

Double Tap 的三步

UStarryInputTriggerDoubleTap 在编辑器中显示为 Double Tap。一次有效双击需要:

  1. 首次按下。
  2. 在 TapReleaseTimeThreshold 秒内释放。
  3. 在 TapIntervalThreshold 秒内第二次按下。

第二次按下触发一次,之后继续按住不会连续算成新的双击。只长按一次,也不会满足这条规则。

双击在第二次按下时成立时序
正在整理图表…
双击在第二次按下时成立
查看图表源码
sequenceDiagram
  participant Player as 玩家
  participant Trigger as Double Tap
  Player->>Trigger: 第一次按下
  Note over Trigger: 按住时间不超过释放阈值
  Player->>Trigger: 释放
  Note over Trigger: 等待时间不超过间隔阈值
  Player->>Trigger: 第二次按下
  Trigger-->>Player: 本次 Triggered
  Note over Trigger: 本次继续按住不重复双击

bAffectedByTimeDilation 只控制按住时长如何应用全局时间膨胀,间隔按传入 DeltaTime 累计,不能把它解释成整套时序全部切换时钟。

触发器持续空闲计时,并在映射重建时通过 ReceiveTriggerReinstanced 延续按住时长与双击进度。排查时应覆盖“第一次释放后空闲太久”与“按住中重建映射”,不能只看两次快速点击。

什么时候应该使用 Triggered

如果 Handler 要在“双击已成立”后执行,就响应 Triggered。Started 表示开始评估,不表示双击已经成功;Ongoing 也不能替代成功事件。

动作没有反应时,先在 Actions 面板确认最终 Action 状态,再检查 Handler 的事件列表。玩家设置与改键保存见改键与玩家设置。

实现入口:Framework/Input/Modifiers 与 Triggers/StarryInputTriggerDoubleTap。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。