在文档中说明蓝图用法

将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。

本页内容6 节

节点图是功能说明的一部分

介绍蓝图用法时,把相关节点直接放在文章的对应步骤旁。文字说明前置配置、关键引脚和预期结果,节点图展示执行与数据怎样连接;读者打开文章即可阅读,不需要自行复制节点。

节点文本保存在文章的 BlueprintViewer.source 中,与正文一起版本管理和静态发布,刷新后仍会显示。文章中可以放多组节点,每组使用独立标题和画布。

例子见 Async Message 的蓝图收发与解绑:节点组只保留收发主线,任务保存、解绑与业务筛选在旁边说明。优先展示这一步必需的节点,不为说明消息收发额外铺满入口、打印与完整宿主生命周期。当前例子依据真实类与引脚定义整理,正文明确区分节点展示与尚未执行的 PIE 检查。

在网页编辑器中添加

  1. 在 UE 蓝图编辑器中选中这一步要说明的完整节点组并复制。
  2. 在文章对应位置插入“蓝图用法说明”组件。
  3. 填写节点图标题,将复制内容粘贴到“UE 节点文本”字段。
  4. 保存文章,回到阅读页,对照文字检查节点、引脚与连线。

网页编辑与本地 MDX 使用同一份数据,不需要另存截图或手工绘制连线。

在 MDX 中添加

使用下面的组件格式,source 填写从 UE 复制的完整文本:

<BlueprintViewer title="这组节点的用途" source={'此处填写从 UE 复制的完整节点文本'} />

多行节点文本按 JavaScript 字符串转义保存,例如使用 \n 换行;网页编辑器可以直接输入多行。单组最多接收 200,000 个字符,标题用于说明这组节点在当前步骤中的职责。

平移与缩放

画布按节点实际边界自动取景,不必逐篇配置初始缩放。鼠标左键拖动空白区域或节点标题平移,直接滚轮围绕指针缩放;点击“100%”恢复原始大小查看引脚,“适应画布”重新总览。触屏使用单指平移、双指缩放;“重置视图”恢复本组节点的初始取景。需要核对复制内容时,可以展开“查看节点文本”。

写作时先预览

节点预览页用于保存文章前检查复制内容。这里临时粘贴的文本不会写入文章,清空或刷新后移除;确认后将文本放到正文组件的 source 中。预览页是写作辅助,正式说明以文章中的节点图为准。

展示边界

查看器基于本地 blueprintUE 渲染器读取复制文本,不直接打开 .uasset,不执行蓝图,也不连接运行中的项目编辑器。

复杂自定义节点,以及材质、动画、Niagara、PCG 等其他图表,需要使用目标节点文本验证。架构与时序继续使用适合说明关系的正文图表;讲解蓝图操作时再使用实际节点图。

如何维护正文与图表见维护这本手册;项目动作如何衔接见Logic 生命周期与 Input Handler。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。