Async Message · 模块总览与接入
使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。
本页内容5 节
子模块与功能
进入具体功能,查阅使用步骤、运行机制与扩展方法。
消息路由
- 标签、时机与生命周期
理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。
项目接入
- 项目消息与排查
查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。
它在项目中负责什么
Async Message System 是 UE 5.8 的原生插件,用标签标识消息、用结构体承载数据,让发送方在不知道具体接收对象的情况下发布通知。接收方提前登记监听,在自己的接收阶段处理消息。
Starry 已启用这个插件,StarryGame 和 StarryEditor 也已加入模块依赖。技能失败、伤害、淘汰、玩家重置、背包堆叠与快捷栏变化已有 C++ 发送入口;具体消息和触发位置见项目消息与排查。当前源码扫描中,项目的 C++ 监听示例位于专项测试,不能据此声称所有 UI 消费者已经接完。
查看图表源码
flowchart LR
Sender(技能 / 背包 / 快捷栏) -->|Message Id + 结构体| System(World 的消息系统)
World(World Subsystem) -->|创建与关闭| System
System --> Queue(按接收选项排队)
Queue -->|到达监听的 Tick Group| Listener(蓝图 / C++ 监听者)
Listener --> Decode(检查来源与载荷类型)
Decode --> Filter(筛选本玩家 / 目标)
Filter --> View(刷新表现或领域观察)消息用于描述“已经发生了什么”。它适合刷新显示、事件提示与解耦观察。需要立即得到返回值、明确调用某个对象,或执行权威玩法命令时,使用对应领域接口;例如 Input Handler仍直接调用移动与 GAS,不把消息总线当作输入命令的替代品。
从哪一项功能开始
- 收发消息:蓝图收发与解绑用核心节点说明消息 Id、监听、载荷封装与解包;C++ 收发与解绑给出原生组件的声明、发送、回调和生命周期清理。
- 消息路由:标签、时机与生命周期解释父子标签、World 与 Endpoint、Tick Group、载荷复制以及 C++ 监听所有权。
- 项目接入:项目消息与排查列出当前标签、载荷、触发点和显式网络转发入口,按现象定位问题。
接入时先确定四件事
| 决定 | 要填写或确认的内容 |
|---|---|
| 消息身份 | 已注册的 Gameplay Tag,例如 Starry.Damage.Message,封装为 FAsyncMessageId |
| 载荷约定 | 标签对应的结构体及字段语义,例如 FStarryVerbMessage,发送和读取双方约定一致 |
| 路由范围 | 同一个 World、同一个有效 Endpoint;项目现有发送使用默认 World Endpoint |
| 监听寿命 | 什么时候开始、由谁保存任务或句柄、何时停止,避免每次刷新界面重复登记 |
项目已经启用插件,不需要为普通玩法蓝图手工创建消息子系统。蓝图直接使用 Start Listening for Async Message 和 Queue Async Message for Broadcast。新增 C++ 模块需要使用插件公开接口时,再在自己的 Build.cs 中加入 AsyncMessageSystem。
默认行为与边界
蓝图监听默认在游戏线程的 TG_PostUpdateWork 接收。入队不会同步执行接收蓝图,实际回调发生在对应队列下一次被处理时;可能在当前帧,也可能在后续帧,不以固定延迟毫秒数或“必定下一帧”作为契约。C++ 可以显式选择其他 Tick Group、命名线程或任务优先级,后台线程绑定需要自行遵守线程约束。
每个 World 拥有独立消息系统。PIE 的服务器世界和客户端世界不会因标签相同就互通,插件也不会把消息自动变成 RPC。联网转发必须由项目现有网络入口或状态复制完成,再在接收端的本地 World 内发布。
系统不保存可供后来订阅者回放的业务历史;没有相关监听时,消息不会成为离线收件箱。界面打开后应先登记监听,再从领域接口读取当前状态,用后续消息更新显示。
本机 UE 5.8 的插件描述仍标为 Experimental。这里记录当前源码与 Starry 接入,升级引擎时需复核接口和行为;网页节点展示与站点构建不等于运行过 UE 功能验收。
实现入口:引擎 Engine/Plugins/Experimental/AsyncMessageSystem,项目 Starry.uproject、Source/StarryGame/StarryGame.Build.cs 与 Framework/Messages。工程分工见工程分层。