Input · 改键与玩家设置

通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。

本页内容4 节

设置界面使用 GameSettings

Starry 的玩家设置 UI 统一通过 GameSettings 构建。输入层不再维护单独的 ViewModel、Resolver、修改跟踪与第二套保存流程。

这里有两类数据:UStarrySettingsShared 保存灵敏度、反转、死区与瞄准倍率等偏好;UStarryInputUserSettings 基于 Enhanced Input UserSettings 保存键映射与 Profile。界面统一不等于把两类数据复制到一个对象。

统一界面下的两条数据职责关系 / 流程
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统一界面下的两条数据职责
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flowchart TD
  UI(GameSettings 设置界面) --> Preference(SharedSettings 偏好)
  UI --> Key(UStarrySettingKeyboardInput)
  Key --> User(Enhanced Input UserSettings)
  User --> Profile(键映射与 Profile)
  Preference --> Modifier(输入修饰器读取)
  UI --> Apply(Registry SaveChanges)
  Apply --> Save(应用偏好并保存映射)

让一个功能的按键出现在设置里

先在 IMC 中正确配置可由玩家修改的映射,再在构建设置树之前把相关 IMC 登记到 UserSettings。设置层据此生成可改键条目,不自动扫描所有项目资产。

Manager 添加正在使用的配置时,默认 bNotifyUserSettings = true,只覆盖实际应用到当前玩家的 IMC。想让尚未进入的功能也提前出现在设置页,需要显式预登记其 IMC。

键鼠条目使用 UStarrySettingKeyboardInput 访问原生 UserSettings。更改按键时沿用 GameSettings 的编辑、应用与保存流程,不直接改 IMC 资产作为玩家个人配置。

应用与保存

用户确认应用时由设置 Registry 的 SaveChanges 进入统一流程,再由 SharedSettings 应用相关偏好并处理映射保存。

设置修饰器读取当前偏好,键映射由 UserSettings 与其 Profile 管理。调试时应区分“界面已改动”“已经应用”“已经持久保存”,重启后的结果才说明持久数据被正确读取。

不要在 Input Handler 里另存灵敏度副本,也不要由另一个 UI 重新实现保存状态;这样会让设置页、实际输入与存档相互脱节。

当前覆盖范围

当前有键鼠改键入口。手柄改键条目、跨 Profile/硬件写入,以及 Tooltip/InputFilter 的桥接尚未完整接入,不能把底层已有类型当成所有设置 UI 都已完成。

若某功能不出现在设置页,先确认映射是否可配置、IMC 是否在建树前登记,再检查设置条目创建。若当前输入可用而重启不保留,继续追踪统一 Apply/Save 路线。

修饰器职责见修饰器与双击,配置实际应用的通知见绑定与生命周期,完整排查见Input 排查。

实现入口:Framework/Settings/StarrySettingsShared、CustomSettings/StarrySettingKeyboardInput 与 Framework/Input/StarryInputUserSettings。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。