AstraAI · 评分与抢占

沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。

本页内容5 节

先筛选,再比较

Group 的条件筛选新候选。Behavior 的 CanBeActivated 判断当前机会是否适合启动;基础实现可通过 ObjectiveClass 要求一个当前有效的精确 Objective 类。

CalculateScore 为机会返回有限分数,基础实现使用 StaticWeight。评分函数只读当前机会与领域状态,不领取命令、不占资源,也不偷偷启动任务。候选与活动行为都可能被重新评分,副作用放在评分里会产生重复执行。

一次候选决策的主要判断关系 / 流程
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一次候选决策的主要判断
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flowchart TD
  Candidate(有效组合中的 Behavior) --> Group{组条件通过?}
  Group -->|否| Skip(跳过新候选)
  Group -->|是| Activate{可激活且不在冷却?}
  Activate -->|否| Skip
  Activate -->|是| Score{分数为有限值?}
  Score -->|否| Skip
  Score -->|是| Compare(比较优先级与分数)
  Compare --> Current{需要替换当前执行?}
  Current -->|否| Keep(保持当前执行)
  Current -->|是| Cancel(取消并清理旧执行)
  Cancel --> Start(清理完成后启动新执行)

Critical、分数和中断许可

情况处理
Critical 候选与 Normal 当前行为竞争更高优先级可以抢占
同优先级候选分数更高当前行为允许普通中断时可以替换
同优先级分数相同不因为同分而替换当前行为
当前正在执行 CriticalNormal 不能靠更高分越级抢占
Owner 拥有 UninterruptibleTags 中任一标签阻止同优先级的普通抢占

CanBeInterrupted 与 UninterruptibleTags 不会阻挡宿主失效、配置撤销或 Critical 对 Normal 的抢占。它们也不能代替任务自己的取消处理。

NormalInterval 默认 0.2 秒,Critical 每帧评估。RequestEvaluation 可以请求提前评估 Normal,适合领域事实变化后主动唤醒;不必为了立即响应而把所有行为都归到 Critical。

激活条件与持续约束分开写

一个“弹药大于零”的组条件可以允许射击开始。最后一发消耗后,组条件不再满足,不等于当前射击必须立刻中断。否则已经合法开始的动作可能被自己的消耗打断。

动作执行期间必须始终成立的要求,写入 Logic 的 IsExecutionValid 或底层任务的有效性规则。条件与配置本身被替换属于另一回事,会按配置撤销处理。

冷却从结算开始

CooldownSeconds 默认 0。成功结算后开始冷却;bCooldownOnFailure 开启时,失败也使用同一冷却。Aborted 不消费冷却。

冷却属于每个 NPC 的行为运行状态,不要把上次执行时间写回共享 Behavior。业务资源的返还在 Logic 清理中完成,OnExecutionFinished 是清理完成后的无状态结果通知。

为什么看起来没有切换

依次核对:配置是否已应用、Group 与 Objective 是否允许新候选、冷却是否结束、分数是否有限、当前优先级、是否严格高分、普通中断是否被标签阻挡,以及旧执行是否仍在等待安全清理。

不要用调试面板主动再跑一次评分来解释历史结果。AI 调试展示实际采集的决策与执行信息;异步退出的判断见Logic 与生命周期。

实现入口:Behavior/AstraAIBehavior、AstraAIBehaviorGroup 与 AstraAIComponent。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。