AstraAI · 行为区域

用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。

本页内容4 节

给普通 Actor 添加区域

在关卡 Actor 上添加 UAstraAIBehaviorZoneComponent,让它引用同一个 Actor 的 Box 或 Sphere。Shape 留空时取根形状;组件不替你修改碰撞设置。

区域有两个相关用途:按分配关系应用 Modifier,以及提供位置是否在区内、离区域最近点多远的几何信息。它不是必须继承的专用 Actor,也不是默认按碰撞重叠自动加入的触发器。

分配与应用步骤

  1. 设置区域形状。
  2. 在 ModifierApplications 中填写 Modifier 类型及 ViableAiAgentQuery。
  3. 通过 AssignedAgents 填写关卡初始分配,或运行时调用 Assign / Unassign。
  4. 等待目标 AI 初始化与 Modifier 生效,再从调试面板确认对应应用。

当前应用模式是 ApplyWhileAssigned。AI 尚未 Ready 时可以先登记分配意图,Assign 返回成功不代表那一刻已经完成 Modifier 应用。

分配关系管理行为层,位置另外产生机会关系 / 流程
正在整理图表…
分配关系管理行为层,位置另外产生机会
查看图表源码
flowchart LR
  Assign(Assign / 初始分配) --> Eligible(按查询判断是否适用)
  Eligible --> Handle(应用 Modifier 并保存 Handle)
  Unassign(Unassign / 区域关闭) --> Remove(撤回对应 Handle)
  Zone(区域形状) --> Outside(判断分配角色是否在区外)
  Outside --> Objective(ReturnToZone 机会)
  Objective --> Logic(业务 Logic 选点并导航)

角色资格变化后,显式调用 RefreshEligibility 重判。未改变的适用项保留原 Handle,不通过每次刷新先删后加来制造重复事件。

编辑器快速收集

Assign All Overlapping Editor Agents 按已加载 Pawn 的世界包围盒收集当前重叠角色,并支持编辑器事务。它是配置初始分配的便捷操作,不是运行时持续监听所有进入区域的角色。

回区机会不代替导航

ContainsLocation 判断几何内外,GetClosestLocation 取得最近位置与厘米距离。最近几何点不保证 NavMesh 可达,也不保证角色能够站立。

ReturnToZone 机会保留所有有效分配区域的区外事实;在区域内时没有相应回区机会。具体 Behavior/Logic 决定选择哪个区域、怎样投影到导航、如何移动与失败后怎样处理。

当前没有仅靠挂 Zone 就生效的自动传送、软束缚或硬束缚。需要这些玩法时,由领域实现并定义持续约束,不要从“有区域数据”推导为“已有限制移动能力”。

行为层覆盖规则见组合与覆盖,机会写入规则见Objective 与机会生成,移动任务接入见BT、StateTree 与 HTN。

实现入口:插件 Zones/AstraAIBehaviorZoneComponent 与 AstraAIObjective_ReturnToZone。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。