AstraAI · Objective 与机会生成

把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。

本页内容5 节

Objective 表达当前事实

Objective 是供决策读取的机会数据,例如“有可接取命令”或“当前在分配区域之外”。它不负责自己选择 Behavior,也不是所有模块共用的任意 Payload。

Generator 负责向所属 UAstraAIObjectiveComponent 提供这些事实。选择器在更新批次结束后读取完成的机会,避免读取到同批次只写了一半的数据。

领域通知进入机会,行为再读取机会时序
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领域通知进入机会,行为再读取机会
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sequenceDiagram
  participant Domain as 项目领域
  participant Gen as 每 NPC 的 Generator
  participant Obj as ObjectiveComponent
  participant AI as Behavior 评估
  Domain-->>Gen: 状态变化或通知
  Gen->>Obj: 请求更新
  Obj->>Gen: OnUpdate
  Gen->>Obj: 创建、更新或标记失效
  Obj->>Obj: 结束更新批次
  AI->>Obj: 读取当前有效 Objective

添加一种机会

  1. 创建 UAstraAIObjective 派生类型,只放本机会需要的事实字段。
  2. 创建 UAstraAIObjectiveGenerator 派生类型,在 OnInitialize 绑定领域通知,在 OnShutdown 解除。
  3. 在 OnUpdate 内使用 GetOrCreateObjective(Class, WasCreated) 创建或取得自己负责的机会,再更新字段。
  4. 把生成器模板加入 AIOCS_ 的 GeneratorTemplates。
  5. 在 Behavior 中填写所需 ObjectiveClass,或在派生的激活与评分逻辑里读取相应机会。

GeneratorTemplates 会按每个组件复制,所以生成器可以保存本 NPC 的订阅与临时状态。它与共享只读的 Behavior/Modifier 规则不同,不要把两者机械套成同一种对象生命周期。

一个精确类只有一个写入者

GetOrCreateObjective 只允许在自己所属组件正在进行的 OnUpdate 批次中调用;不能从任意外部异步回调直接创建。

同一个精确 Objective 类只接受一个生成器写入。若两个领域都想写同一类型,应先确定一个汇总拥有者,或把机会拆成职责明确的不同类型,不让它们相互覆盖。

读取 TryGetCurrentObjective 按精确类查找,不会自动把任意子类当成父类的一份机会。类型设计应与读取方约定一致。

机会消失时要标失效

条件消失时使用 MarkObjectiveInvalid,机会立即不再供新候选读取,随后在批次结束时移除。不要只清一个业务字段却留下 IsCurrent 为真的旧机会。

组件的 UpdateInterval 默认 0.2 秒。发生需要及时处理的领域变化时调用 RequestUpdate,在受控批次里刷新;更新请求不意味着在通知调用栈内同步完成所有决策。

使用现有生成器

命令机会使用 UAstraAIObjectiveGenerator_Commands;区域外机会使用对应的 ReturnToZone 生成器。感知、生态或玩法目标由所属项目领域接入,不因为都叫“目标”就混进一个无边界的共享数据对象。

命令的订阅、领取与结束见命令,区域分配见行为区域,机会没有出现时的排查见AI 调试。

实现入口:插件 Objectives 目录中的 Objective、Generator、ObjectiveComponent 与 ObjectiveComponentSetup。

Starry手册导览从模块进入子模块与具体功能,查阅功能用途、配置步骤、技术架构和扩展方法。工程分层与系统协作了解 Framework、Gameplay 与通用插件的依赖方向,以及配置装配和运行状态的边界。模块总览与接入从行为系统、执行系统与机会调度了解 AstraAI,再为角色配置第一套组合决策。组合与覆盖正确区分优先级、行为分数与 Stack 顺序,按完整路径组织可撤销的配置。评分与抢占沿着条件、优先级、分数、持续有效性与冷却,解释一个行为为何开始或退出。Logic 与生命周期把动作接入 Start、Cancel、Cleanup,正确处理共享模板、蓝图实例与过期异步回调。BT、StateTree 与 HTN复用控制器上的树组件,正确传入数据、报告整树结果并等待安全退出。Objective 与机会生成把领域事实整理成当前机会,让评分只读数据,让生成器独立管理订阅。命令发布与领取发布一条命令后,经机会评估、Take、执行与 EndUse 完成一次受控使用。行为区域用可挂载的 Zone 组件分配行为层,并把回区机会与实际导航分开。调试与排查从初始化到候选、机会、应用层与后端,沿真实运行路径定位 AI 没有行动的原因。模块总览与使用了解通用调试工具的操作、远程连接与窗口扩展,再由各模块的排查说明定位具体问题。netImgui 远程面板在独立桌面程序查看调试窗口,区分远程 UI、游戏视口绘制与玩法网络权限。窗口扩展与属性绘制复用窗口生命周期、反射 Inspector 和场景绘制,避免为每个调试页重做基础设施。模块总览与接入从配置绑定、动作处理、通道缓存与玩家改键了解 Input,再接入角色的输入配置。绑定与配置生命周期理解跨 IMC 的共享绑定、配置所有权、延迟初始化,以及切换角色时的清理。Handler 与能力分派选择正确的输入阶段,把输入交给移动、GAS、GameplayEvent 或 UI,保持共享 Handler 无玩家状态。修饰器与双击选择输入值变换所在层,理解玩家设置修饰器与 Double Tap 的时序规则。通道输入缓存按 GameplayTag 通道开窗,保留首批或末批输入,正常关闭执行,中断取消丢弃。改键与玩家设置通过 GameSettings 统一编辑与应用,区分 SharedSettings 偏好和 Enhanced Input 键映射数据。调试与排查使用 Gamepad 与 Actions 观察和模拟输入,沿设备、映射、绑定、缓存与能力定位问题。模块总览与接入使用 UE 5.8 原生 Async Message System,把事件通知与接收方解耦,查阅消息收发、路由和 Starry 的实际接入。蓝图收发与解绑通过消息 Id、监听、载荷封装与解包的核心连线,掌握蓝图收发和任务解绑。C++ 收发与解绑按取得系统、登记监听、读取载荷、发送与解绑的顺序,查阅原生 C++ 接口用法。标签、时机与生命周期理解消息的标签层级、World 和 Endpoint 路由、游戏线程派发、载荷快照与 C++ 监听清理。项目消息与排查查阅 Starry 已接入的消息标签、载荷和触发点,区分本地通知、状态复制与 RPC 转发,并沿真实链路排查。模块总览与项目接入管理软引用加载、有序回调与任务作用域,了解指示器画布的实际接入,以及加载完成后的资源和宿主生命周期。软引用加载与 C++ 用法用组件加载软对象和控件类,保存加载结果,理解路径数组、同步回调、失败结果,以及重载与退出时的取消清理。主资产与资源驻留按主资产 ID 和 Bundle 预加载资源,理解句柄保留、取消与 GC 引用的关系,以及 AssetManager 和打包配置的职责。回调顺序与独立作用域理解并行加载与有序回调的区别,使用 FAsyncScope 分开取消任务,了解 AsyncEvent、开始完成通知和等待条件的当前边界。在文档中说明蓝图用法将真实蓝图节点嵌入正文,结合步骤、引脚和连线说明功能,节点文本随文章保存。维护这本手册本地文件与网页编辑共用一份 MDX,日常只改内容与关系,沿用共享版式和图表。